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Guia de Combate : Efectos y Estados

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Guia de Combate : Efectos y Estados

Mensaje por Webmaster el Vie Jun 08, 2018 8:57 pm



Estados

¿Que son los efectos y estados?


Un estado o problema de estado es, generalmente, un problema en el cual el usuario no puede rendir correctamente. Eso puede ser debido al impedimento de atacar o a la pérdida de puntos de salud por turno.
Los efectos, en cambio son las descripciones de las técnicas (Ejemplo: Balas de incendiarias > Efecto: Quemar, entonces cuando un disparo de bala acerte al objetivo este tiene la posibilidad de causarle el estado "Quemadura")


Tipos de estados
Un estado será persistente si se continúa infectado con dicho estado fuera de combate, y efímero si solo se mantiene durante un turno o un combate. Los estados persistentes tienen un color para ser identificados fácilmente el cual permanecerá luego de cada batalla a no ser que en dicho tema, antes de terminarlo, expliquen cómo se deshacen de dicho problema de estado. Si no consigues quitarte el estado estando en batalla tendrás ese efecto hasta crear otro tema y se mantendrá hasta que lo elimines de alguna forma dentro o fuera de batalla. Los usuarios que no cumplan esta regla serán sancionados. Esto es solo para el sistema de Batallas On Rol, en cuanto a las misiones y entrenamientos una vez se termina la misión el estado se cura.

Estados persistentes

Paralizado
Quemado
Envenenado
Sangrado
Dormido
Congelado
Infectado


Estados efímeros
Confuso
Drenado
Maldito
Atrapado



Curas
Existen varios métodos para curarlos, objetos, armaduras, implantes, etc. y en su mayoría son accesible para todos los rangos, excepto aquellas habilidades que pidan cierto rango para ser aprendidas y otorguen una cura para estos estados.

Inmunidades
Existen inmunidades tanto para los estados efímeros como para los persistentes, hay habilidades que permiten esto, armaduras, objetos, armas, así como  estas mismas son capaces de causarlas.


Estados efímeros

Este tipo de estados solo se sufren en combate, y al finalizar el combate no se padecen. Este tipo de estados se pueden añadir uno tras otro; por ejemplo, un usuario puede estar confuso, atrapado, maldito y drenado. También se pueden combinar con estados mantenidos, solo que desaparecerían los efímeros al finalizar el combate; por ejemplo, un usuario puede estar quemado y confuso, pero al finalizar el combate solo estaría quemado. No se puede aplicar el mismo efecto 2 veces si tu oponente tiene ya un estado efímero no aumentaras el tiempo de duración de este estado.


Confuso

la confusión es un problema de estado en el que el personaje afectado se puede autolesionarse o fallar sus habilidades, cuando se sufre de este estado se debe lanzar el dado de posibilidades, si resulta exitoso no se dañara a si mismo ni fallara. El daño que se provoca a si mismo es de 40 puntos de daño. Se puede sufrir de confusión por un máximo de 1 a 2 turnos y deberá esperar otros  3 turnos para volver a causar este estado.


Maldito
la maldición es un problema de estado durante el cual se pierde un 50 puntos salud durante cada turno. La maldición se puede aplicar mediante habilidades y curarse mediante estas mismas no existe cura para la maldición fuera de las habilidades o por algún objeto mágico.

Inmovilizado
A diferencia de Atrapado y Paralizado, un enemigo inmovilizado implica que no puede moverse de donde esta y solo puede realizar 2 acciones.  La diferencia es que cuando atrapas a alguien esa otra persona se encuentra dentro de alguna trampa  en cuerpo completo, mientras que inmovilizado solo te mantiene en un mismo lugar.

Atrapado
es un problema de estado que causa que el que lo sufra no pueda moverse o de lo contrario solo pueda realizar 1 acción a distancia por los turnos que dure. El máximo de turnos que pueden permanecer atrapados es 3 y esto estará especificado en cada habilidad. La manera para dejar de estar atrapado es tener 150 de fuerza entonces solo permaneceras atrapado 1 turno y luego podrás romper las ataduras, por otro lado si se cuenta con 200 en fuerza o Resistencia el usuario será inmune a este estado.

Drenado
es un problema de estado donde el usuario pierde x cantidad de energía al final de cada turno(Cada habilidad tiene su propia cantidad de robo), que serán recuperados por quien efectuó el movimiento. Este tipo estado efímero solo dura 3 turnos y la única manera de evitarlo o ser inmune es mediante objetos mágicos o armaduras que tengan este efecto. Existen métodos de drenado que implican estar cerca o tener contacto con el oponente, para estos métodos la única manera es evitar el contacto y duran el tiempo que se mantenga en contacto.


Estados persistentes
Un estado mantenido es aquel que se obtiene en un combate y se mantiene fuera de combate. En la mayoría se guardan y no quitan PS fuera de combate, excepto el envenenamiento. Estos no se pueden combinar entre sí , pero si entre ellos y los estados efímeros; por ejemplo, un usuario puede estar paralizado y atrapado.


Paralizado
la parálisis es un problema de estado que causa una probabilidad de no atacar durante un turno entero o por el contrario solo paralizara inmovilizando al oponente en un solo lugar, esto depende mucho de la resistencia del afectado si tiene una resistencia de 50 solo puede realizar una acción por turno mientras dure la parálisis, si tiene 100 serán 2 acciones y si posee 200 a más de resistencia el usuario solo podrá ser paralizado por 1 turno. A parte este estado reduce la velocidad del afectado en un 50%. Las técnicas de parálisis son por lo general electricas y tienen una duración de 3 turnos hasta 4 si el objetivo esta rodeado de agua o mojado.  No confundir con inmovilizar o Atrapado.

Envenenado
el envenenamiento es un problema de estado en el que el afectado perderá un 20 de sus puntos de salud en cada turno. Además, fuera de combate, perderá 20 puntos de salud hasta quedar con 1 punto de salud restante, tras lo cual el usuario se curará del envenenamiento.


Congelado
la congelación es un problema de estado en el que el personaje no puede realizar absolutamente nada en combate. Los usuarios con mejoras geneticas contra congelamiento y con la habilidad escudo magma no pueden congelarse. Los movimientos que pueden congelar son generalmente de hielo. El congelamiento dura 2 a 3 turnos dependiendo de la fuerza del usuario si tiene 100 de fuerza solo durara 2 turnos, 200 solo durara 1 turno. Durante la congelacion el usuario es inmune al daño exterior pero no podra moverse.

Dormido
es un problema de estado durante el cual el objetivo no podrá usar movimientos hasta que se despierte, a no ser que cuente con una habilidad pasiva como los Exotrajes o mejoras geneticas. El tiempo de sueño se determina en el momento que el objetivo en cuestión se duerme, y varía entre 1 y 2 turnos. Esto varia tambien segun la Voluntad del afectado, si tiene 150 de voluntad a mas, en vez de dormirse perdera la mitad de su velocidad actual y no podra realizar mas que acciones de esquivar o intentar moverse el tiempo que dure este efecto.

Quemado
la quemadura es un problema de estado en el que el objetivo irá perdiendo 30 de salud cada turno. Además reduce su fuerza física a la mitad. Solo las mejoras de exotraje y genéticas crearan inmunidades a este efecto. Los movimientos que pueden quemar son generalmente de tipo fuego. También se puede quitar las quemaduras con objetos o habilidades, pero esto solo es posible luego de ser quemados no existen objetos que prevengan este efecto pero si algunas habilidades.

Sangrado
el sangrado es un problema de estado en el que el afectado perderá un 20 de sus puntos de salud en cada turno. Además, fuera de combate, perderá 20 puntos de salud hasta quedar con 1 punto de salud restante, tras lo cual el usuario se curará del sangrado. No confundir el estado con Hemorragia que puedan causar ciertas heridas, este es solo un estado propio de los objetos y se puede curar con objetos o habilidades a diferencia del sangrado o hemorragia interpretativa el cual necesitas rolear en un hospital para curarte.

Infectado
Este estado es producido por alguna enfermedad y es temporal, el usuario deberá permanecer con este estado hasta que se halle una cura para su enfermedad. Solo puede ser causado en misiones a diferencia de los demás estados que luego de una misión se cancelan este es resultado de una misión, en la cual se indique riesgo biológico de cualquier tipo. Es un estado que solo afecta al nivel de interpretación, para cualquier batalla PVP ON ROL o OFF el usuario estará libre de este problema pero podrá contagiar dicha enfermedad a quienes tengan contacto con el. Los síntomas dependerán de la enfermedad las cuales son explicadas en los eventos o misiones. (Tengan cuidado de contraer alguna infección, al poder contagiarla, los usuarios del foro entero pueden correr riesgo)

EFECTOS

Son la descripción literal de lo que hace un arma, jutsu , etc. ejemplo "Imbloqueable, Imparable, Quemar, Electrocutar, Inmovilizar, Atrapar, inesquivable" y cada uno de ellos generalmente causa uno de los estados ya explicados o tienen un significado literal : Imbloqueable > no se puede cubrir, pero sí detener. Imparable > se puede bloquear pero no se puede detener.




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