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Sistema de Vida y Energía

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Sistema de Vida y Energía

Mensaje por Webmaster el Vie Jun 08, 2018 8:51 pm



Sistema de Vida y Energía

Matemática pura y dura


¿De qué hablamos exactamente?

Si bien Naruniverse es un foro rol interpretativo, tenemos un sistema de puntos de Vida y Energía, así como el daño que podemos causar, esto puede ser ignorado para aquellos usuarios que declaren una batalla interpretativa, en la que no se tomará en cuenta  este sistema, para los demás explicare de que trata.
En la mayoría de juegos de rol, los puntos de vida tienden a reflejar el estado o la integridad física del Personaje, es decir, la cantidad de daño que puede sufrir antes de morir. Esto hará la diferencia a la hora de recibir daños en una misión porque bien podríamos morir directamente o pasarnos varios días en recuperación. En Naruniverse contamos con dos puntajes principales:

Puntos de Vida (Pv): Son básicamente la salud de nuestro personaje y depende de nuestro puntaje de Resistencia. Cada 10 de Resistencia aumenta 20 puntos de vida, con un total de 500 de vida extra con 250 en Resistencia . La salud de nuestro personaje también tiene una importancia porcentual, esto significa que cada 25% de vida menos de nuestro total nos dará el siguiente estado:
100% > Estable
75%  > Herido, Sangrado leve.
50%  > Sangrado Moderado, Fractura, Proyectil alojado.
25%  > Amputado, Gravemente Herido, Sangrando Grave.
0.5% > Impacto crítico, Inestable, Órganos dañados, Hemorragia interna.
0% > Muerto.
Este es el enfoque de las posibles situaciones con las que nos encontraremos en nuestra aventura con la excepción de 0.5% para esto el usuario debe lanzar el dado de posibilidades, de resultar exitoso podría recuperarse luego de un largo tiempo en coma o conscientes y con dolor, de lo contrario solo morirá al llegar al 0%. Recordar que tenemos que rolear de manera consecuente a nuestro porcentaje de vida, un usuario al 1% no luchará igual que uno al 100%.

Puntos de Energía (Pe): Son básicamente la cantidad energía que poseemos para realizar acciones. Cada Técnica, Combo, Movimiento estratégico o ataques gastaran nuestra energía y por ende tenemos que ser conscientes a hora de actuar. Este atributo depende de nuestro puntaje de Destreza, cada 10 puntos de Destreza aumenta 20 puntos de Energía, dando un total máximo de 500 de energía extra con 250 en Destreza. A diferencia del sistema porcentual de vida, la energía se recupera pasivamente de manera natural cada 2 turnos, recuperamos un 50% de la energía gastada hasta ese momento: Si gasto 100 de energía el turno anterior, y el siguiente turno me tocaba recuperar energía solo recupero 50.

Nuestra vida y energía por rango será la siguiente:

Rango E
Pv: 300
Pe: 400

Rango D
Pv: 400
Pe: 500

Rango C
Pv: 600
Pe: 750

Rango B
Pv: 800
Pe: 1.000

Rango A
Pv: 1.000
Ck: 1.200

Rango S
Pv: 1.200
Pe: 1.400

Rango SS
Pv: 1.400
Pe: 1.600

Sin embargo esto se puede modificar como se explicó anteriormente debido a nuestro puntaje de Resistencia o Destreza. Además las modificaciones genéticas aumentaran de manera exagerada nuestros puntajes.


Daño por acciones

El "DPA" se ve reflejado en el daño que podemos ocasionar a nuestros oponentes, al entorno, a los animales y los NPC's.  Muchos preferirán dejar esto como un aspecto narrativo, es decir que nuestra narración basada en nuestro puntaje de estadísticas reflejan el daño que podemos causar de una manera coherente, pero para que no se nos vaya de las manos explicare el tipo de daño que podemos causar, así como la cantidad.
 
Tipos de Daño:

Golpes al cuerpo > Dependiendo de nuestro puntaje de Fuerza un golpe al cuerpo desnudo de otro usuario podrá causar entre 50 puntos por cada 50 puntos de fuerza hasta un máximo de 200 puntos por golpe cuando nuestro total sea 250.

Golpes a las armaduras > Por cada 50 puntos de fuerza el daño que podemos causar a los objetivos con armaduras de  Acero hasta otros Metales pesados será de  20 hasta un máximo de 80 puntos por golpe con 250 de fuerza.

Golpes focalizados > por cada 50 de Destreza el daño extra que haremos a un solo punto del cuerpo del enemigo (Ejemplo: Golpe directo a la nariz, hígado, etc) será de +10 obteniendo +50 con el puntaje máximo de Destreza haciendo por ejemplo : 250 Destreza + 250 de Fuerza = 250 al cuerpo desnudo y 100 a los objetivos con armaduras, de un solo golpe.

Golpes Rápidos > Si lo nuestro no es la destreza si no la rapidez el sistema será el mismo, pero en ningún momento podemos realizar golpes rápidos y focalizados, este efecto solo está disponible para NPC's Bosses de alguna trama en la historia del foro. Nuestros golpes tomarán la potencia de la rapidez con la que nos movamos funcionando como un proyectil.

Golpes a armaduras pesadas > A diferencia de la armadura normal una armadura pesada es sumamente duro similar a un tanque blindado, por ende no se puede causar daño al exotraje con golpes de mano desnuda sin que nuestros puños tengan alguna protección o potenciado por alguna técnica, entonces el daño será de 20 puntos por golpe al blindaje pesado como máximo.

Daños con armas de mano > todas las armas que sean portables como espadas, navajas, etc.  tendrán una bonificación de daño de + 5 por cada 50 de daño haciendo que con 250 de fuerza las armas que sujetamos causen un daño de +25 de igual manera con la destreza (si nuestro personaje tiene 250 de destreza y solo 100 de fuerza el puntaje que se tomara en cuenta será la Destreza pero jamás se sumará el total de ambos puntajes)

Armas en general > Las demás armas tienen un daño que son capaz de causar ya establecido y que podemos ver a la hora de comprarlas.

Daño por  Habilidad > Igual que las armas normales el daño causado por estas habilidades ya viene indicado en la descripcion de cada habilidad.


Daño por situaciones

El "DPS" será la medida en que nuestro personaje causara daño fisicamente, segun la situacion en la que se encuentre y dependerá de la salud que tenga.

100% > Daño normal.
75%  > Daño normal.
50%  > -50% del daño que causamos físicamente.
25%  >  Daño Leve, no podemos casi causar daño interpretativamente, con este porcentaje de vida el único daño que podemos causar es el fijo, es decir armas, jutsus, genjutsus, cualquier otro daño que intentemos causar será fácilmente evadido por un oponente saludable.
0.5% > Cuando lanzamos el dado de posibilidades, si resulta exitoso además de sobrevivir de un impacto crítico, podemos usarlo para realizar un último ataque antes de caer inconscientes.



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