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7 Espadas Legendarias de la Niebla

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7 Espadas Legendarias de la Niebla

Mensaje por Takeshi el Jue Sep 05, 2013 1:18 am

Los Siete espadachines Ninja de la Niebla (霧の忍刀七人衆, Kiri no Shinobigatana Nananin Shū) es una organización compuesta por los mejores Shinobis que portan espadas de Kirigakure. Sólo puede haber siete miembros a la vez, de ahí deriva el nombre.

Kubikiri Bōchō Cuchillo Decapitador::

Es una de las Espadas de los Siete Espadachines Ninja de la Niebla (Kiri no Shinobigatana Nananin Shū). Una espada gigantesca con aspecto de cuchillo de carnicero, el portador puede usar el agujero de la espada para agarrar la cabeza del oponente y decapitarlo. La espada tiene la habilidad de regenerarse absorbiendo el hierro que contiene la sangre. Cuenta con un mango desmontable que la hace más fácil de llevar. Es de las siete espadas originales de los Siete Espadachines de la Niebla, tiene un círculo cortado de la parte superior y un semicírculo cerca de la manija, que aparentemente tiene como fin el de interrogacion, el peso de la hoja cansa con facilidad. Debido a su gran tamaño esta espada no puede ser bloqueada mediante barreras o restricciones contra el taijutsu.

Técnicas de Kubikiri Bōchō:

Saiseiki: Regenerador. Por cada estocada exitosa dada por la misma Kubikiri esta comienza a absorver la sangre de el oponente y va regenerando al usuario, e incluso recuperar el filo y la forma de la espada misma.

Heddoresuhoro: Agujero Decapitador. Mediante esta tecnica sangrienta, el usuario de Kubikiri lanza con gran presicion la espada la cual atrapa la cabeza del enemigo dentro del agujero que posee Kubikiri, a la vez el enemigo queda aturdido, postereormente el usuario de Kubikiri toma la espada por el mango y con gran fuerza decapita al Enemigo.

Daburu Dan Atama Dai: Doble Decapitacion. Esta tecnica consiste en Usar el Heddoresuhoro para postereormente atrapar a otro enemigo en la media luna que tiene la espada, quedando ambos enemigos atrapados sin ninguna posibilidad de escapar. Esta tecnica se usa normalmente para interrogación.

Eadajji: Pones la espada en el suelo y con gran fuerza te inspulsas varios metros en el aire permitiendote esquivar un ataque, pero corre el riesgo de que te intercepten al caer.

Saigo Ni Hitto: Ultimo Golpe. El usuario usa Eadajji con anticipacion, consiste en un contrataque, al estar en el aire se dirije hacia el enemigo para luego caer ensima de este, clavando su espada en el rival y dejandolo muy mal herido. Se puede clavar la espada en el corazon del rival, pero se el enemigo.

Heddoresusutoraiku: Golpe Decapitador. Consiste en un golpe con la Kubikiri directamente a la cabeza de el enemigo degollándolo.

Hiretsu Na Gendou: Golpe Bajo. Consiste en un poderoso golpe con Kubikiri dirigido hacia las piernas de el enemigo. Si el ataque acierta el enemigo quedara prácticamente sin piernas.

Torusode Sutoraiku: Golpe al Torso. Consiste en un golpe directamente al torso del enemigo cortandolo a la mitad, siendo asi este un golpe letal.



Samehada: Piel de Tiburon::

Es una de las Espadas de los Siete Espadachines Ninja de la Niebla (Kiri no Shinobigatana Nananin Shū). Creada apartir de escamas de tiburón, debido a esto el arma no corta sino que desgarra pero, aún asi, su capacidad de dañar es lo suficiente como para romper la piel humana fácilmente, esta espada tiene vida propia permitiendole actuar por su propia cuenta incluso puede sentir emociones por lo cual puede ayudar a su portador. Esta espada generalmente esta envuelta por muchas vendas que no revelan el contenido del arma dandole una mayor ventaja al portador, ademas en el mango tiene una calavera pequeña. En la punta de la hoja la espada tiene una boca que solamente puede llegarse a notar cuando crece en su tamaño máximo mostrando que también tiene una lengua y grandes dientes.

Tecnicas de Samehada:

Chakra no Kyūshū: Absorcion de Chakra. Principal habilidad de Samehada que le permite engullir y absorver el chakra de los oponentes con solo tocar o rozar su piel, por cada roce que la espada realize a sus oponentes esta adquiere su chakra, ademas de absorver el chakra en grandes cantidades puede mantener esa energia en reserva, aveces considerado como su principal fuente de alimento o es capaz de almacenar bastante chakra. Y como reserva para usarlo en casos especiales, apesar de que se alimenta del chakra es capaz usarlo para realizar jutsus o de hacer transfuciones de chakra a su portador con solo tocarla.

Yokusei: Supresion. Esta tecnica permite dañar gravemente los conductos de chakra de los oponentes dificultando el uso progresivo del chakra haciendo mas dificil su manejo, esto provoca que las tecnicas necesiten mayor cantidad de chakra y tiempo.

Rokku: Bloqueo funcional. La espada al hacer minimo contacto o con solo rozar la piel del enemigo infectara la herida con un liquido que genera un entumecimiento muscular y daño nervioso causando lentitud en el movimiento del enemigo quitando medio turno. Se usa como complemento de los taijutsus que requieren el uso de la Espada.

Seichō: Crecimiento. Samehada al consumir el Chakra de su portador y el de sus oponentes en batalla comenzara un crecimiento progresivo que hara expandir sus escamas y hara crecer en volumen siendo capaz de observar una gran boca que sale en la parte superior de la espada, siendo capaz de causar un mayor daño y absorver mayor cantidad de Chakra. Duplica el poder del Chakra no Kyūshū.

Chakra Bushin: Clones de Chakra. Al usar el chakra la espada es capaz de crear clones semejantes al portador tanto en sus rasgos fisicos como en su cantidad de chakra los cuales poseen una resistencia increible, siendo capaz de resistir hasta 3 golpes. Maximo 5 clones.

Nioi: Olfato. La espada es capaz de percibir el chakra a distancia y diferenciarlos lo que permite localizar a los enemigos sin importar el lugar, cabe recalcar que deben estar a una distancia prudente, el olfato de la espada alcanza hasta un radio de 100 metros. Dura 5 turnos.

Same no Uroko: Espinas Tiburon. Esta tecnica le permite al usuario dar un fuerte golpe en el suelo causando un fuerte terremoto seguidamente aparecen espinas por todo el campo de batalla que dificultan la movilidad de los enemigos. Las espinas aparecen en todas direcciones en forma alternada que van a desgarrando y perforando la piel del oponente. Dificulta el uso de taijutsus por lo cual no puede usarse.

Inpei: Ocultacion. Al estar bajo un riesgo critico el usuario es capaz de esconderse u ocultarse dentro de la espada reemplazandose por un clones de chakra, esto es algo que se realiza de manera rapida sin que el o los oponentes se percarten de este movimiento una vez que el clon es destruido, el portador puede regresar a la batalla. Necesita haber Clones en el campo.

Shizen chi: Curacion Espontanea. Al usar el Chakra absorvido por la Espada esta es capaz de usar esa energia para regenerar cualquier daño o herida causada en batalla de manera espontanea con solo tocarla. Esta habilidad es unica de Samehada.

Dōburufiro: Doble filo. El usuario tras haber usado Seichō podra hacer uso de la inmensa boca de Samehada para poder absorver cualquier Ninjutsu; seguido de esto samehada procesera a saborearlo e inyectar chakra para regresarlo con el doble de impacto hacia el oponente. Maximo 3 veces por turno.

Same kōshō: Mordida Tiburon. Tras acumular suficiente fuerza y chakra en el brazo eres capaz de dar un tajo a una superficie acuosa, el chakra se transmitira en forma de ondas que provocaran el alzamiento de grandes olas que rodearan al enemigo para no permitir su escape, para que luego en el mar se abra una inmensa boca de tiburon que se tragara todo a su paso, los shinobis quedaran aprisionados, no podran moverse debido a la presion ejercida. Permite parar la transformacion de un Jinchuriiki y bloquear el uso del chakra de su bijuu. Unica vez por combate.

Taibāantaho: Tajo tiburon. Combo propio de 30 golpes que consiste en golpear varias partes del cuerpo a gran velocidad para que cause un daño irreparable a sus puntos de chakra, al acercarse al rival este será sera golpeado ya que Samehada al estar bendada no genera temor pero al darse cuenta su chakra ah sido golpeado en todos sus puntos causandole un shock cardiaco dejandolo K.O. Única vez por combate.

Kiroku: Memoria. Samehada al usar Dōburufiro es capaz de absorver y memorizar el tipo de chakra y la descripcion del Jutsu utilizado en su contra con esto seras capaz de aprenderlo y usarlo a antojo. Maximo 8 Jutsus elementales. Activacion inmediata a voluntad despues de usar Dōburufiro.

Yūgō: Fusion Sincronizada. El usuario es capaz de fusionarse con Samehada para alcanzar una forma final esto provoca que al shinobi se transforme en una especie de tiburon humanoide tanto con capacidades maritimas como terrestres, esta fusión le da la capacidad de chakra como la de un jinchuriiki duplicando su chakra, tambien su velocidad mejora, si hay agua en el ambiente aumenta su capacidad física. Otra habilidad que se adquiere es que tienes la capacidad de robar y sentir el chakra, cada vez que alguien roze tu piel perderá chakra. 4 Turnos




Hiramekarei Espadas Gemelas:

Es una de las Espadas de los Siete Espadachines Ninja de la Niebla (Kiri no Shinobigatana Nananin Shū). Es de las siete espadas originales de los Siete Espadachines de la Niebla, es una espada de doble mango, una espada doble vendada que es capaz de crear una capa de chakra alrededor de sí misma en la forma de un martillo. Se desconoce si es capaz de formar otros tipos de armas. Se debe de tener gran fuerza para poder manipular esta arma, puesto que al parecer es muy pesada. Para sostener la Himarekarei se necesita de ocupar ambas manos soteniendo los dos mangos de la espada, por lo cual no podras tener otra arma a tu disposición

Técnicas de Hiramekarei:

Hiramekarei Kaihō: Flujo de Chakra de Hiramekarei . Da rienda suelta a su espada Hiramekarei, formando chakra a su alrededor para formar un martillo gigante. Esto hace que las vendas que envuelven la espada desaparezcan. No se sabe si el chakra se puede moldear en otras armas, pero hasta ahora la forma del martillo es la unica conocida. Esta tecnica permite pasar a travez de cualquier defensa o restricciones contra el taijutsu, capas de pasar atravez de un Susano en tercer nivel. Se necesita activar esta habilidad para poder usar el resto de las tecnicas. Solo 2 veces por combate. Dura toda la Batalla

Rokku: Bloqueo (Ninjutsu). Es una habilidad muy parecida a la de Kabutowari, en la cual requiere de estar activo el Flujo de Chakra, consiste en "Batear" el ataque Ninjutsu Lanzado por el Enemigo y devolverlo a mayor velocidad. También sirve para bloquear algunas técnicas, haciendo posible devolversela al enemigo. Solo Tres Veces Por Turno.

Sukoshi Kuna Mare: Balanceo Sísmico. Esta tecnica consiste en golpear el suelo provocando un terremoto en el suelo y levantando gran parte de la tierra, provocando que los usuarios que se encuentren al rededor del usuario pierdan el equilibrio provocando que pierdan el balance por un turno entero. Es muy util como distractor para que el siguiente ataque sea certero debido a que es un ataque sorpresa. Afecta a todos en el campo en un radio de 10 metros en forma de circulo. Solo 2 veces por combate.

Kaiten: Rotación. Consiste en tomar la espada con gran fuerza y comenzar a rotar en tu mismo eje formando una especie de tornado golpeando a los que se encuentran cerca del usuario. Afecta a todos en el Campo que esten a 3 metros al rededor. Solo 3 Veces por Turno.

Houtai Tono Teikei: Atadura con Vendas. Esta tecnica consiste en "vendar" al oponente con las vendas que cubren la espada, de esta forma inmoviliza al oponente, y la única forma de liberarse es desgastar su chakra en las vendas y poder liberarse.

Cakuramisairu: Misil de Chakra. Apartir de los orificios que posee la Hiramekarei en la parte de enfrente se lanza un poderoso misil de Chakra el cual va a gran velocidad y con gran poder de destrucción. . Solo 3 veces por combate.

Rkki Hitto: Golpe de Roca. Se da un golpe en el suelo con el martillo, lo que proboca que una roca de gran tamaño salga de este, postereormente se da un golpe a la roca lanzandola a gran velocidad contra el enemigo. Solo 3 Veces por Turno.

Roke Shon: Ubicacion. Se da un golpe en el suelo con el martillo lo que provoca que varias ondas se dispersen por el lugar ubicando a todos los enemigos en el campo en un radio de 1 Kilometro.

Hanma Buro: Golpe Martillo. Este es el golpe comun que se usa con Hiramekarei, el cual consiste en golpear directamente con Hiramekarei el cuerpo de el enemigo,pero este golpe debido a que el Martillo esta compuesto de Chakra y tiene gran tamaño el oponente puede recibir un gran daño. En caso de que el enemigo no tenga ningun tipo de defensa o armadura a su dispocision, el ataque de Himarekarei se duplica volviendose mucho mas devastador.

Hassha Karada Fuuton: Proyectil De Viento. El usuario da un golpe al viento pero este no toca al enemigo directamente con la espada, si no que debido a la fuerza que tiene manda una fuerte rafaga de viento al enemigo que lo golpea y le rompe gran parte de sus huesos del torso. Puede llegar a ser devastadora.

Eadajji: Esquive Al Aire. Consiste en dar un golpe en el suelo con el martillo el cual te inspulsa varios metros en el aire permitiendote asi, esquivar un ataque enemigo. No gasta Chakra. Solo 3 veces por Turno.

Saigo Ni Hitto: Ultimo Golpe. El usuario usa Eadajji con anticipacion, consiste en un contrataque, al estar en el aire se dirije hacia el enemigo para luego caer ensima de este, clavando su espada en el rival y dejandolo muy mal herido. Se puede clavar la espada en el corazon del riva matandolo de esta manera. Se tiene que haber desactivado el Martillo con Anticipación.




Shibuki: Pulverizador::

Es una de las Espadas de los Siete Espadachines Ninja de la Niebla (Kiri no Shinobigatana Nananin Shū). A esta espada también se la conoce por el nombre de "Espada Explosiva". La espada tiene dos caras, una hoja estrecha de acero por un lado, y una amplia plataforma en la otra. El pergamino lleno de etiquetas se desenrolla en el lado de la plataforma. Para el ataque un segmento del pergamino se separa, para que no haya más de un segmento en la plataforma en ningún momento, lo que evita que todos los pergaminos entren en explosión a la vez. La principal ventaja de esta arma, es que consta de dos golpes, un corte realizado por la hoja de la cuchilla misma, y una explosión por medio de los sellos, lo que hace que este último golpe siempre sea certero, por más de que se esquive o bloquee. Por lo tanto, si este golpe es esquivado, igual se reciben daños, y si es bloqueado, siempre un porcentaje de la explosión se filtra, exactamente la mitad del golpe original. Esta espada está especificamente diseñada para atacar sin contacto, lo cual sería algo extraño, puesto que el esgrima es un Kenjutsu. Es por ello, que los golpes son separados, para mejorar el corte de la espada, se necesita mejorar las habilidades Taijutsu/Kenjutsu, y para aumentar las explosiones, quienes deben amplificarse son las habilidades Ninjutsu, en especial, las del elemento Katon. Esta espada es tan grande que se requiere el uso de ambas manos. La espada aumenta todos los Taijutsus de mano, sin incluir esta arma. Además, aumenta las técnicas Katon, o explosivas, sin incluir esta arma. Como se ha dicho antes, el ataque consta de dos partes, primero se ataca con la plataforma de sellos, haciendolos estallar, lo cual hace a este ataque imposible de esquivar, y luego se ataca con la hoja de la espada, pero este ataque si es esquivable. Si el primer golpe se bloquea, se filtra la mitad del ataque de la explosión, y la totalidad del golpe con la espada. Por lo tanto, para evitar cualquier daño, se requiere esquivar y bloquear a la vez, lo que es muy difícil para la mayoría de los ninjas. Los Sellos Explosivos de la espada son lo suficientes como para soportar todo un combate.

Técnicas de Shibuki:

Katon Zōka: Aumento Katon. Esta técnica consiste en generar una serie de mini-explosiones controladas a lo largo de la espada, cubriendo la hoja de la misma de una intensa llamarada, la cual aumenta los ataques de la espada, y a su vez puede ser utilizada para potenciar y disminuir el gasto de las técnicas Katon. Aumenta el poder de corte de la espada . Además, los ataques Katon consumirán menos de chakra. Y a su vez, todos ellos aumentarán sus respectivos daños. Dura 3 turnos. Máximo dos veces por combate.

Hi no Burasuto: Ráfaga de Fuego. En esta técnica, se utiliza la parte que contiene los Sellos Explosivos primero, haciendo que algunos creen pequeñas llamas, de forma que no exploten el resto de los Sellos. Luego de esto, el usuario utiliza la parte filosa de Shibuki para realizar un corte diagonal en cualquier fluído gaseoso, como el aire, por ejemplo, y este aire que se desplaza, aumenta las mismas llamas producidas por Shibuki, lo que hace que se creen corrientes de fuego dirigidas en la misma dirección del corte. Este ataque por más de ser un Ninjutsu, depende solo del daño Taijutsu que pueda causar el usuario. Máximo 3 ráfagas por turno.

Rokku Bakuhatsu: Bloqueo Explosivo (Taijutsu). Esta técnica, funciona para bloquear ataques Taijutsu, colocando la parte opuesta al filo de Shibuki, o sea, en la cual se encuentran los sellos, para bloquear el ataque, y de esta forma, el rival resivirá además un daño extra debido a la explosión. Máximo 2 vez por turno.

Rokku Bakuhatsu: Bloqueo Explosivo (Ninjutsu). Esta técnica es un poco más avanzada que las anteriores, consiste en frenar una onda de energía, con otra onda de energía en su dirección opuesta, disminuyendo así el daño de forma importante. Para realizarla, se debe realizare una explosión controlada, la cual absorba el ataque original. Áún así, un 10% del daño siempre se filtra, y este no puede ser ni esquivado o bloqueado con otra técnica. Solo puede utilizarse una vez por turno.

Enmaku: Cortina de Humo. Esta técnica requiere mucha experiencia para ser utilizada. Consiste en enviar chakra a la Espada, por medio de la empuñadura, hasta que este llega al pergamino con los sellos explosivos. El chakra enviado es tan diminuto, que no alcanza para hacer explotar dichos sellos, pero comienza a quemadlos, y estos liberan un denso humo que más tarde se transforma en una cortina de humo que impide la velocidad. El efecto recién puede verse al siguiente turno luego de ser usada. Mientras la Cortina de Humo permanesca en campo, el usuario de Shibuki puede esquivar dos veces por turnos. No funciona contra usuarios de Dōjutsu. El efecto dura únicamente dos turnos. No es acumulable. Máximo 3 veces por combate.

Bakuhatsu Kōto - Kekkei Hakai: Corte Explosivo - Destruye Berreras. Consiste en realizar un ataque con el Filo mismo de Shibuki, y en el proceso, depositar una serie de Sellos Explosivos en la grieta que se forma, para luego hacerlos explotar todos al mismo tiempo. Con esta técnica se pueden destruir barreras, como también causar daño. Son dos golpes, el primero Taijutsu, y el segundo Ninjutsu-Katon. Máximo tres veces por combate.

Bakuhatsu Kōzan: Minas Explosivas. En esta técnica de la Espada Explosiva, el usuario, a medida que se desplaza por el campo de batalla, va realizando perforaciones en el suelo con su espada, dejando en cada orificio, un sello explosivo. De esta forma, el campo a lo largo del combate se va transformando en un campo minado. Por cada acción que realizas, y que incluya algún movimiento, podrás introducir un sello explosivo en el suelo . Al final el rival recibirá el daño de dicha explosión. Solo funciona en tierra, y afecta a rivales que se desplacen por este mismo medio.

Tōsei Bakuhatsu: Explosión Descontrolada. En esta técnica, el usuario se lanza de forma frontal hacia su rival, con la Espada cargada sobre su hombro derecho, colocando la Espada, de modo que el filo de la misma quede posicionado en el mismo sentido que la dirección del ataque. Luego, un par de metros antes de alcanzar al rival, se golpea el suelo con la Espada, no sin antes invertirla, golpeando con la parte explosiva. De esta forma, el rival estará esperando ser atacado con un golpe cortante, cuando es sorprendido por una explosión que se dispersa por todo el campo. El usuario utiliza el largo de la empuñadura para obtener unos segundos extras y poder salir ileso de la explosión. Máximo 3 veces por combate.

Chijō Hi no Burasuto: Ráfaga de Fuego Terrestre. Esta es una de las mejores técnicas de esta espada. Para realizarla, el usuario toma la espada por la empuñadura de forma que la punta de la espada apunte hacia el suelo, y el filo permanesca frontal al usuario. Tras conseguirlo, el usuario debe enterrar una parte de la espada en el suelo, y correr hacia el punto en que se encuentre el rival, sin retirar la espada del suelo en ningún momento. Por cada paso que das, se introduce un Sello Explosivo en el suelo, y cada ciertos pasos, estos se van detonando uno tras otro, lo que causa que una corriente de fuego te persiga rápidamente. Luego de esto, justo antes de llegar al punto en el que se encuentra el rival, realizas una finta, en la cual pareciera que atacarás al rival con la espada, pero realizando un giro prematuro, cambias tu dirección, y el rival es golpeado por la corriente de fuego que viene detrás. Solo dos veces por turno, y con un máximo de 6 veces por combate.

Uchi Yabu: Implosión. Esta puede que sea la técnica más sangrienta de la espada, y la más efectiva quizás. Consiste en realizar una serie de estocadas al rival, de forma que no pueda evadirlas todas. Este ataque debe de realizarse a gran velocidad, lo cual es un punto en contra, debido a la gran masa de la espada, por lo que tras usarla, el usuario queda muy agitado. En cada estocada, se le introduce al rival un Sello Explosivo. Luego de que se han colocado los suficientes, basta con que una chispa roce al rival para generar una gran explosión en su interior, lo cual se denomina implosión. De esta forma, el cuerpo del rival queda destrozado por dentro, de manera que a los pocos segundos cae muerto. Una vez que se reciben las estocadas, no es posible retirar los sellos, por lo que esta última explosión no puede ser detenida de ninguna forma. Se necesitan 30 estocadas para realizar la explosión. Y solo se pueden dar 5 por turno.

Saishū Bakuhatsu: Explosión Final. Esta es la técnica definitiva de Shibuki, en ella, el usuario de la espada activa todos los sellos del arma al mismo tiempo, creando una mega explosión de la cual ni siquiera el usuario puede escapar. Para realizarla, se debe enterrar a Shibuki en el suelo, y concentrar chakra a lo largo de la espada, para luego, detonar todos los sellos un poco más lejos del punto inicial de dicha explosión, disminuyendo así el daño, pero aún así, este es muy alto. Solo puede usarse a partir de tu tercer turno. Máximo una vez por combate. Luego de utilizarla, ya no se pueden realizar más ataques explosivos ni de corte, puesto que la espada se autodestruye.




Kabutowari: Casco Disidente::

Es una de las Espadas de los Siete Espadachines Ninja de la Niebla (Kiri no Shinobigatana Nananin Shū). Esta "Espada" es muy extraña por cierto, puesto que de "Espada" no tiene nada. En pocas palabras, es un Hacha de Gran tamaño, unido por unas cuerdas de cuero, a un Gran Martillo, lo que forma una doble arma totalmente debastadora. Esta arma tiene como ventaja, que es un arma de corte, debido al filo del hacha, y una de impacto, por el hecho de poseer un martillo unido por un extremo, lo que es una gran ventaja en batalla, ya que se pueden cortar objetos, como molerlos mediante golpes. Esta arma está especificamente diseñada para romper defensas, haciendo uso de los dos objetos al mismo tiempo. Solo un Espadachín muy fuerte puede hacer uso de esta poderosa arma, por lo que, si tu Rango no revasa el grado Jounin, cargar esta arma te quitará velocidad mientras tengas sostenida el arma. Aumenta todos los Taijutsus de mano. Pero como es un arma de dos manos, el usuario no puede manejar más de una, a menos que sea capaz de dominar otro objeto de alguna otra forma. Los golpes se cuentan por separado a la hora de bloquearlos, o esquivarlos. Estos golpes realizados con el arma no son bloqueables para el Rango inferior al tuyo, es decir, si tu oponente es de un Rango menor, sin importar cuanto, no podrá bloquear esta arma de ninguna manera.

Técnicas de Kabutowari:

Sokudo no Zōka: Aumento de Velocidad. Esta técnica consiste en enviar Chakra concentrado a músculos específicos del cuerpo, para aumentar la fuerza producida por los mismos, pudiendo manipular a Kabutowari de manera más fácil y menos cansadora. Aumenta los Taijutsus en general. Dura tres turnos. Máximo dos veces por combate.

Kawa Himo: Tira de Cuero. En esta técnica, se utilizan las tiras de cuero que unen ambas armas para bloquear un ataque Taijutsu, luego de esto, el usuario puede mover cualquiera de sus dos armas para atacar al rival. Permite bloquear cualquier Taijutsu posible, y atacar con un golpe básico de Kabutowari. No más de tres veces por turno.

Taikō Kōgeki: Ataque Opuesto: Esta simple técnica consiste en alzar las dos armas formando un ángulo de 180 grados, golpeando en dos direcciones contrarias. El golpe puede afectar hasta a dos enemigos a la vez. No gasta chakra.

Furiko: Péndulo. Esta técnica consiste en extender el hacha hacia arriba, sujetandola con ambas manos, y dejar colgar el martillo por las cuerdas de cuero. Luego se le da un impulso al hacha tal que haga que el martillo salga dirigido hacia el rival. El impacto es muy fuerte y puede dejar paralizado al rival por un turno. Máximo 3 veces por combate.

Kōsatsu: Estrangulación. En esta técnica, se enlaza el cuello del rival con las tiras, de forma que quede atrapado, sujetando ambas armas, y empujandolas hacia direcciones contrarias, comenzar a asfixiar al rival. Luego de que el rival está lo suficientemente mareado, se deja caer cualquiera de las dos armas al suelo, y este impulso hacia abajo causa que el cuello del rival sufra graves daños. Puede utilizarse en cualquier momento, pero es muy difícil atrapar al rival en esta técnica. Máximo dos veces por turno.

Kaiten: Rotación. Para realizar esta técnica se necesita que se hayan separado ambas armas. Consiste en volver a poner las armas en posición horizontal, sosteniendolas por sus extremos, y comenzar a rotar sobre un eje, creando una especie de tornado. Afecta a todos los oponentes. No gasta chakra. Máximo tres veces por combate.

Hakuri: Desprendimiento. Consiste en liberar la cuerda de cuero y separar ambas armas, el hacha por un lado y el martillo por otro. Esto hace que el usuario tenga más libertades a la hora de desempeñarse en batalla, pero impide la realización de otras técnicas, aunque favorece el uso de otras.

Rokku: Bloqueo (Ninjutsu). Para realizar esta técnica, se deben de haber separado las armas previamente. Consiste en "batear" cualquier Ninjutsu que se comporte como una esféra con el Martillo de Kabutowari, dirigiendolo hacia el rival. Devuelve cualquier Ninjutsu lanza ble, que cumpla con las características anteriores. No gasta Chakra. Máximo tres veces por turno.

Rokku: Bloqueo (Genjutsu). Para efectuar esta técnica, se utiliza una película metálica especial que se encuentra en la parte frontal del Martillo. Esta película metálica está recubierta con un chakra especial que repele los Genjutsus, y por medio del reflejo creado por la película metálica, el Genjutsu es devuelto hacia su destinatario. No funciona contra especialistas en Genjutsu. No gasta Chakra. Máximo dos veces por combate.

Tochi Rokku: Bloqueo de Tierra. Para realizar esta técnica, el usuario de Kabutowari debe golpear fuertemente el suelo con su mazo, para levantar una porción de tierra capaz de detener un golpe físico o enérgico, no ilusorio. Es decir, sirve para bloquear tanto Ninjutsu como Taijutsu. Solo funciona contra técnicas de nivel bajo (Genin-Chunin), usadas por ellos mismos, por lo tanto, no funciona contra ninjas de rango superior a estos dos. No gasta Chakra. Máximo cinco veces por combate.

Jishin: Terremoto. Esta técnica es ideal para utilizarla en un contragolpe, o al comienzo de la batalla. Si tú comienzas, debes utilizar esta técnica al principio para que sea más efectiva. De esta forma, al golpear el suelo con el mazo, generas una especie de terremoto que sacude al rival, y lo hace caer al suelo. Es entonces, cuando aprovechas la ocasión para atacar al rival sin que este pueda defenderse. En el caso de realizarla en un contragolpe, deberás asegurarte de que tu rival se encuentra en tierra, y se dirige hacia ti corriendo, es entonces cuando realizas el mismo procedimiento, y el rival cae al suelo debido a la falta de equilibrio. Es así como detienes su carga, y puedes aproximarte a él para golpearlo con Kabutowari sin que pueda defenderse. Ninguna de las dos opciones es bloqueable, y solo se puede esquivar saltando o volando, además, los siguientes 3 ataques que efectúes luego de esta técnica, serán certeros. Única vez por combate. No gasta chakra ni produce daño directo.

Bōgyo no Funsai: Demoledor de Defensas. Esta es la principal técnica de Kabutowari, es decir, la habilidad fundamental, para la cual fue creada. Consiste en lanzar el hacha a gran potencia contra cualquier clase de muro u objeto sólido, y luego golpear la parte posterior del hacha con el mazo gigante. Esto causa que el doble impacto que resive la barrera la haga destruirse a los pocos segundos. Puedes tirar abajo cualquier tipo de muro o edificación, y además, le causa daño a criaturas de gran tamaño, como invocaciones terciarias, o invocaciones como Susano'o, etc. Máximo dos veces por turno. Realizarla ocupa dos acciones. No se bloquea.




Kiba no Ken: Espada Colmillos::

Son dos Espadas de los Siete Espadachines Ninja de la Niebla (Kiri no Shinobigatana Nananin Shū). Estas espadas también son conocidas como "Espadas Relámpago". Estas armas a diferencia de la mayoría de las otras armas de los Siete Espadachines de la Niebla, consta de dos armas por separado, diferenciandola a su vez de Kabutowari. Son dos espadas pequeñas, lo que las hace más diferentes aún, puesto que el resto de las Espadas son de mayor tamaño, y tienen una especie de dos gazúas cada una opuestas entre sí, una en la parte del filo, que se encuentra en la parte inferior, y otra opuesta a esta en la parte superior. Aún así, al parecer, estas espadas son las más filosas del resto, debido a que están imbuídas en chakra elemental Raiton, lo que las hace mucho más cortantes. Estas espadas pueden ser utilizadas para atacar por medio del Kenjutsu, como por medio del Ninjutsu, más precisamente, con técnicas de naturaleza Rayo. Estas espadas sirven como pararrayos, pudiendo canalizar la energía eléctrica y redirigirla en diversas formas. La mayor ventaja de esta espada, es que utiliza la energía eléctrica proveniente del ambiente, lo cual no le genera gasto de chakra a su portador. Además de estas habilidades ya mencionadas, las espadas pueden unirse por medio de los extremos de sus empuñaduras, formando una espada doble de filo invertido, lo cual proporciona otro estilo de batalla distinto al de las espadas en forma individual. Aumenta todos los Taijutsus de mano. Además, aumenta todas las técnicas Raiton, sin incluir las del arma misma. Y hace que el gasto de chakra de las mismas se redusca a cero. Cargar con estas espadas, ocupa el lugar de dos armas, haciendo imposible manejar una tercera, a menos que pueda cancelarse este efecto con alguna técnica u objeto suplementario. Los ataques con estas espadas solo pueden ser esquivados por Ninjas de Rango Jōnin o superior.

Técnicas de Kiba:

Ikazuchi no Kiba: Colmillos de Rayo. Para realizar esta técnica, el usuario de Kiba debe alzar ambas espadas, apuntando hacia lo alto, y reunir Chakra Raiton, proveniente de las nubes, en las mismas espadas, para crear una gran bola de energía eléctrica, capaz de dañar gravemente al rival, y lanzarla contra el enemigo. La bola de energía eléctrica se desprende en dos poderosos rayos cargados de energía capaces de paralizar al rival. Son dos golpes. Máximo dos veces por turno y combate.

Raikyū: Esfera Relámpago. Tras haber reunido suficiente chakra en las espadas gemelas, el usuario de Kiba puede crear una enorme bola de energía eléctrica la cual es lanzada al enemigo a gran velocidad. Máximo tres veces por turno.

Ikazuchi no Utage: Banquete de Rayos. Haciendo uso de sus espadas nuevamente, el usuario puede generar varios rayos que atraviesan el suelo, hasta que estos alcanzan al enemigo. Esta técnica es más efectiva bajo la lluvia, puesto que su alcance y velocidad aumenta, además, puede llegar a herir mucho más, ya que el ataque a corta distancia sería devastador. Afecta a todos los oponentes. Bajo lluvia el daño original se duplica. Máximo dos veces por turno. Son cinco rayos por golpe.

Rairyū no Tatsumaki: Tornado del Dragón Rayo. Para realizar esta técnica, el usuario previamente dibuja en el aire la figura del dragón, y luego un fuerte rayo cargado de electricidad cae sobre su cuerpo. La corriente eléctrica comenzará a moverse a gran velocidad alrededor del usuario, generando un tornado cargado de energía eléctrica. El extremo del tornado, toma la forma de una cabeza de dragón, y cubrirá el área frontal del usuario. A continuación, se lanza al dragón contra el oponente, y este caerá encima suyo, atrapandolo en el vórtice, y dañandolo gravemente. Aunque el ataque no se conecte directamente con el enemigo, el rayo puede golpear un objetivo cercano y electrocutar lo. Aparte del daño generado a un oponente. Máximo una vez por turno.

Raigeki no Yoroi: Armadura de Rayo. Mediante la combinación de las espadas gemelas, uniendolas por sus extremos, se las comienza a hacer rotar por encima de la cabeza del usuario. De esta forma, las espadas comenzarán a atraer eneregía eléctrica, la cual rodeará al usuario, sometiendolo bajo un campo eléctrico de alta intensidad, el cual lo protege de los ataques enemigos. Bloquea cualquier Taijutsu, y causa el doble de daño al adversario. Dura 3 turnos completos.

Kurosu Kirikizu: Tajo Cruzado. Este Kenjutsu-Ninjutsu, consiste en cargar energía eléctrica en las espadas, y colocarlas en forma de X, cruzando una por encima de la otra, formando una especie de tijera electrificada. Este ataque puede ser muy peligroso para el rival, puesto que si quiere detener el golpe, corre el riesgo de ser electrocutado, y a su vez cortado. No puede detenerse con técnicas que bloqueen áreas muy cercanas al cuerpo del usuario, únicamente se lo puede hacer con muros difíciles de penetrar. Si el rival recibe el golpe quedará paralizado 1 turno. Máximo dos veces por turno. No es acumulable.

Hiraishin Pararrayos. Esta habilidad en sí, consiste en utilizar las habilidades de Kiba para atraer la energía eléctrica que se encuentre en la zona. Si el usuario de Kiba es de naturaleza Raiton, por turno obtendrá mas velocidad , y si el usuario ataca con este mismo elemento, los ataques serán anulados, y el chakra empleado en ellos se le adjudicará al portador de estas espadas. No es acumulable. Dura toda la pelea.

Kiba Yūgō: Fusión Colmillos. Consiste en unir ambas espadas por la empuñadura, formando una única espada de filo invertido y mayor tamaño. Es necesario para otras técnicas de esta misma espada. Al transformarla, puede ser utilizada como una especie de lanza. Puede desfusionarse a antojo del usuario.

Denki Kaiten: Rotación Eléctrica. Para realizar esta técnica se requiere que el usuario extienda sus brazos, concentrando chakra Raiton en las espadas, y comience a girar sobre su propio eje, aumentando la velocidad de forma progresiva, hasta ser rodeado por una carga eléctrica visible a simple vista. Una vez se consigue, el usuario puede comenzar a lanzar rayos en todas las direcciones hasta que el chakra que haya acumulado se agote. Cada paquete de chakra puede ser transformado en daño y ser lanzado a los rivales. No se puede esquivar.

Sen no Arashi: Tormenta de Rayos. Esta técnica es utilizada en casos extremos, puesto que a diferencia del resto, si consume chakra. El funcionamiento es el opuesto al antes visto, en esta ocasión, será el usuario quién envíe chakra hacia las nubes, guiandolo con sus espadas. Este chakra generará un cambio en las nubes, volviendolas muy negras, y a los pocos segundos comenzará una tormenta eléctrica de gran poder. Esto causa que todos los ataques de Kiba y sus técnicas aumenten. Además, el rival deberá estar permanentemente, esquivando los rayos que caigan en la zona. El efecto dura 3 turnos. Única vez por combate. La tormenta se genera al turno siguiente.

Denryū: Corriente Eléctrica. En esta técnica, el usuario extenderá una sola espada a lo alto, y colocará la otra de forma perpendicular a la primera, apuntando hacia dónde quiera que el ataque sea dirigido. La primer espada recibirá los rayos, y através del cuerpo, este será desplazado hasta llegar a la segunda espada, dónde será lanzado en forma de rayo de energía hacia dónde el usuario haya querido. Se pueden realizar hasta dos disparos por turno. La transición de esta técnica es tan rápida que si no se puede detener o esquivar el primer golpe, el otro es seguro. Máximo tres veces por combate.

Denki Shīto: Hoja Eléctrica. Esta técnica consiste en utilizar el mismo elemento rayo para aumentar los ataques Kenjutsu con la espada, aumentando su filo en otras palabras. Aumenta todos los golpes Kenjutsu con Kiba. El efecto dura dos turnos. Única vez por combate.

Denki Bāsuto: Ráfagas Eléctricas. Consiste en atacar a distancia con Kiba, luego de haber activado el Aumento de Filo. Lo que causa que el chakra que se concentra en las espadas salga liberado en forma de ráfagas de energía eléctrica, las cuales dañan al rival. Este ataque puede ser beneficiado tanto con bonificaciones Taijutsu como Ninjutsu, pero a la hora de enfrentarselo, se debe tomar solo como Ninjutsu. Máximo dos veces por turno.

Denki Mahi: Parálisis Eléctrico. En esta técnica, el usuario utiliza el chakra Raiton para rodear al rival con pequeñas cargas eléctricas, las cuales lo someten y lo paralizan por unos cuantos segundos, los suficientes como para atacar con otra técnica más fuerte.

Denki Shīrudo: Escudo Eléctrico. Para realizar esta técnica, se deben de haber fusionado las espadas antes. Se carga energía a lo largo de la espada, para hacerla rotar a altra velocidad, y generar un campo eléctrico que rechace los ataques enemigos. Bloquea cualquier técnica Ninjutsu. Además, puede usarse contra técnicas Taijutsu cuerpo a cuerpo, devolviendo el daño de las mismas. Máximo 2 veces por combate.

Rokku Taijutsu - Denki Shokku: Bloqueo Taijutsu - Descarga Eléctrica. Esta técnica es muy básica, consiste en dejar golpear al rival, para luego, através de Kiba, cargar el cuerpo del usuario con energía y transmitirselo al rival en cada golpe. Resives el daño del rival, pero por cada golpe que él efectúe recibirá la mitad de daño de su ataque original. Este efecto dura todo el combate luego de ser activado por primera vez.




Nuibari: Aguja de Coser::

Es una de las Espadas de los Siete Espadachines Ninja de la Niebla (Kiri no Shinobigatana Nananin Shū). A esta espada también se la conoce por el nombre de "Espada Larga". La hoja de la espada es muy delgada, además de ser bastante extensa. Su apariencia se asemeja al de una aguja enorme, más aún con el detalle en el extremo de la empuñadura, puesto que en dicho extremo hay un orificio dónde se encuentra unido un delgado cable que se acerca a ser el hilo de dicha aguja. Esta espada está diseñada para el asesinato en velocidad, puesto que se requieren secuencias de rápidos movimientos, los cuales están estrechamente relacionados con la principal habilidad de esta inusual arma. La habilidad de esta arma consiste en perforar varios objetivos a la vez, y unirlos en paquetes. El usuario puede lanzar la aguja para perforar a una línea de enemigos, luego coger la aguja en el otro lado y repetir el tiro en diferentes ángulos para crear nudos con el cable que pasa por los cuerpos, creando paquetes de cuerpos en diferentes puntos del cable, pudiendo paralizar varios objetivos a la vez. Los hilos pueden ser destruidos si la víctima emana chakra de su cuerpo y lo envía a través de dichos hilos para desgastarlos y de esta forma romperlos. El daño por turno efectuado por los hilos es acumulable. Aumenta todos los Taijutsus, sin incluir esta arma.

Técnicas de Nuibari:

Kenjutsu - Shukketsu: Técnica con la Espada - Desangrar. Esta técnica consiste en introducir cierta cantidad de hilos por medio de Nuibari en puntos específicos del cuerpo del rival, cortandolos dentro de los mismos. Esto hace que dichos órganos no puedan cerrarse, y se mantengan abiertos durante el resto de la batalla. Causando que el rival pierda sangre constantemente, y al moverse, el dolor y la perdida de sangre aumente. Si el ataque funciona, a los 20 turnos el rival muere desangrado. Solo puede usarse dos veces por combate, si se acierta una segunda vez, el tiempo se reduce a la mitad. No gasta chakra.

Buki no Toriatsukai: Manipulación de Armas. Mediante el uso de los mismos hilos que se unen a Nuibari, el usuario puede atar estos mismos hilos en los extremos de Kunais, pudiendo lanzarlos a todos a la misma vez, en la misma dirección, y pudiendo hacerlos regresar para repetir el golpe efectuado. Máximo 5 Kunais. Solo dos veces por turno. No gasta Chakra.

Hōgō: Sutura. Esta técnica, a diferencia del resto, es utilizada sobre el usuario mismo. Consiste en cerrar las heridas producidas en combate, mediante los mismos hilos de Nuibari. Máximo 5 veces por combate. No gasta Chakra.

Kashi: Asfixia. Esta técnica consiste en rodear el cuello del oponente con un filoso hilo, para sujetarlo fuertemente, y luego ir cortando su respiración poco a poco. Si el oponente no logra liberarse en 2 turnos, cae muerto. No gasta chakra, y puede utilizarse en cualquier momento, pero es muy difícil tener éxito. Máximo 2 veces por turno.

Nagareboshi: Estrella Fugaz. Esta técnica consiste en unir a un extremo del Hilo que a su vez está unido a Nuibari, una Shuriken ordinaria, pero cuando se penetra la carne del rival con Nuibari, al jalar la espada, la Shuriken atraviesa el mismo camino de Nuibari, pero causando más daño. Aumenta el daño de los Hilos.

Hoshinofuru: Lluvia de Estrellas. Esta técnica es muy similar a la anterior, pero a diferencia de unir la Shuriken al hilo antes de atacar, se lo hace luego de atravesar al rival con la espada. Una vez el rival es atado con varios hilos, se puede enviar varias Shurikens, conducidas por medio de estos hilos, para que lo ataquen de forma muy violenta. Puedes lanzar una Shuriken, por cada hilo que el rival conserve en su cuerpo.

Mishin Mahi: Costura Paralizante. Esta técnica consiste en atravesar y unir los miembros del rival, atando sus dos pies, sus dos manos, y posteriormente a esto, unir sus pies con sus manos. De esta forma, el rival quedará paralizado. Consiste en 5 golpes. Este efecto solo dura un turno. Máximo 3 veces por combate.

Hari Shigeki: Aguja Estimulante. En esta técnica, el usuario de Nuibari, se realiza pequeñas perforaciones en su cuerpo, para estimular sus músculos, y aumentar el flujo de chakra. Aumenta todos los Taijutsus. Única vez por combate. No gasta Chakra.

Faburikku no Waiyaresute: Tela de Hilos. Esta técnica consiste en tejer rápidamente una especie de telaraña con un unos cuantos hilos de Nuibari, y lanzarla al rival para entorpecerlo. El rival queda inmovilizado por un turno. No es acumulable. Máximo 3 veces por combate. No gasta Chakra.

Chakra no Kōto: Corte de Chakra. Consiste en cargar cierta cantidad de Chakra en el filo de Nuibari para maximizar su daño. Aumenta el daño de Nuibari. Dura 3 turnos. Una sola vez por combate.

Chakra no Kyūshū: Absorción de Chakra. Con esta técnica, luego de que el rival es golpeado por Nuibari y atado con los hilos, el usuario puede filtrar Chakra de su oponente, por cada golpe resivido el rival perderá chakra por turno. El efecto dura hasta que el usuario se libera. Solo puede usarse en conjunto con Nuibari, es decir, primero se ataca con la espada y si el usuario recibe el golpe puedes realizar esta técnica en conjunto.

Chakra no Notto: Nudos de Chakra. Es una técnica opuesta a "Absorción de Chakra" puesto que en vez de quitarle Chakra al oponente, se le otorga chakra del usuario. Pero el chakra viaja a través de los hilos formando una especie de nudos de chakra, que al traspasar los órganos del usuario, pese a que aumentan su nivel de chakra, le causan heridas muy graves. Por cada golpe que realices, el chakra que gastes es para tu oponente, pero recibirá daño. Debe usarse a la par de Nuibari, pero los efectos de "Absorción de Chakra" desaparecen, es decir "Absorción de Chakra" y "Nudos de Chakra" no pueden utilizarse juntos.

Shitai no Pakkēji: Paquetes de Cadáveres: En una pelea grupal, esta técnica es devastadora. Consiste en ir atacando a cada uno de los rivales, con sucesiónes rápidas, y movimientos diferentes, atacando en todos los ángulos posibles. Una vez se los haya atravesado de hilos, el usuario tuerce el hilo por encima de su antebrazo, y de su muñeca con el brazo libre, tenzando el hilo, y juntando a todos los rivales en un mismo punto. Paraliza a todos los rivales y causa daño. El efecto de parálisis dura 3 turnos independientemente de lo que se haga. Cada oponente atado debe de haber sido atravesado por lo menos con 3 hilos cada uno. No gasta chakra.

Ningen no Karada no Hakai: Destrucción del Cuerpo Humano. Es la técnica definitiva de Nuibari, en ella se espera hasta el último hilo, el cual es de un color rojo sangre y es el más poderoso de todos. Una vez el rival va resiviendo daños de Nuibari, y los hilos van perforando su cuerpo, este último hilo es dirigido al corazón, y con un simple movimiento de espada, el portador de la misma puede arrancar el corazón de su víctima. Para ejecutarla se debe haber dañado al rival con Nuibari al menos unas 20 veces, y los hilos aún deben de permanecer unidos claro está. No es acumulable. El daño es completamente certero, la única forma de evadirlo es ir rompiendo los hilos para no llegar al número 20.







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